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Ravensburger 80660 - Lernen Lachen Selbermachen: Rechnen bis 100, Kinderspiel ab 7 Jahren, Lernspiel für 1-5 Spieler, Kartenspiel (Diehl, Hannah / Stiefenhofer, Martin / Koppers, Theresia (Illustr.))
Ravensburger 80660 - Lernen Lachen Selbermachen: Rechnen bis 100, Kinderspiel ab 7 Jahren, Lernspiel für 1-5 Spieler, Kartenspiel
Autor Diehl, Hannah / Stiefenhofer, Martin / Koppers, Theresia (Illustr.)
Verlag Carlit u. Ravensburger
Co-Verlag Ravensburger (Imprint/Brand)
Sprache Deutsch
Einband Spiel (Non)
Erscheinungsjahr 2021
Artikelnummer 35022596
Verlagsartikelnummer 00.080.660
Reihe Lernen Lachen Selbermachen
Ausstattung/Verpackung Keine Warnhinweise erforderlich.; https://conformity.ravensburger.ag/files/80660.pdf; 1 bis 5 Spieler; 10-30 Minuten
Sonstiges Ab 7 - 99 J.
CHF 10.95
Zusammenfassung
Beim Kartenspiel "Rechnen bis 100" heißt es blitzschnell rechnen und kombinieren: Hier üben die Spieler die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 immer wieder neu. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Eber sticht", "Anlegespiel" und "Größer- kleiner- gleich". Das Kinderspiel für 1-5 Spieler ist eine tolle Beschäftigung für Zuhause und perfekt geeignet als Geburtstagsgeschenk oder Weihnachtsgeschenk für Kinder ab 7 Jahren. Der spannende Lernspaß mit lustigen Illustrationen und witzigen Aktionskarten ist optimal für Vor- und Grundschulkinder.

Ziel des Spiels ist es die Grundrechenarten zu trainieren und dies so unterhaltsam wie möglich. Dabei lässt sich das Spiel ganz leicht an die unterschiedlichen Wissensstände der Kinder anpassen, indem einzelne Grundrechenarten vorerst aussortiert werden. Die Spielregeln aller Spielvarianten sind schnell erklärt. Das macht es besonders einfach, die handlichen Spielkarten auch mal zwischendurch oder unterwegs einzusetzen. Bei der Variante "Eber sticht" geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis sticht. Beim "Anlegespiel" gewinnt, wer Ergebnisse mit mehreren richtigen Aufgaben kombiniert und so als Erster alle seine Karten ablegen kann. Bei "Größer- kleiner- gleich" ist Gewinner, wer am schnellsten im Kopf verschiedene Ergebnisse vergleichen und entscheiden kann, welches das höhere ist. Drachenstarker Rechnen-Spaß, der flexibles Rechnen im Zahlenraum bis 100 fördert. Auch geeignet für die Freiarbeit in der Grundschule.