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Das Vulkan-API (Rudolph, Alexander)
Das Vulkan-API
Untertitel Teil 1: Grundlagen und erste Schritte
Autor Rudolph, Alexander
Verlag entwickler.press
Sprache Deutsch
Mediaform Adobe Digital Editions
Erscheinungsjahr 2018
Seiten 44 S.
Artikelnummer 25442043
ISBN 978-3-86802-765-5
Plattform EPUB
Reihe Shortcuts
Kopierschutz Wasserzeichen
CHF 4.00
Zusammenfassung
Auch nach mehr als funfundzwanzig Jahren ist OpenGL in der Grafikentwicklung immer noch beliebt, besonders, da immer mehr Spiele und andere Grafikanwendungen plattformubergreifend entworfen werden. Jedoch kann wenig daruber hinwegtauschen, dass das Grafik-API ziemlich in die Jahre gekommen ist und schon von Beginn an nie fur den Einsatz auf modernen Mehrkernprozessoren entworfen wurde. Mit Vulkan stellt die Khronos Group nun ein neues lizenzoffenes API fur die Grafikprogrammierung zur Verfugung, das nicht nur auf verschiedenen Endgeraten und Betriebssystemen einsetzbar ist, sondern auch Multi-Threading beherrscht. In diesem ersten shortcut zum Vulkan-API erlutert Alexander Rudolph die Grundlagen des neuen Standards, stellt dessen Features vor und zeigt die wichtigsten Unterschiede zu OpenGL. Er erklrt, wann und warum sich der Umstieg lohnt und legt einen ersten Grundstein fr die Erstellung eines Frameworks, das die Grafikprogrammierung fr Vulkan deutlich erleichtern kann.

Auch nach mehr als fünfundzwanzig Jahren ist OpenGL in der Grafikentwicklung immer noch beliebt, besonders, da immer mehr Spiele und andere Grafikanwendungen plattformübergreifend entworfen werden. Jedoch kann wenig darüber hinwegtäuschen, dass das Grafik-API ziemlich in die Jahre gekommen ist und schon von Beginn an nie für den Einsatz auf modernen Mehrkernprozessoren entworfen wurde. Mit Vulkan stellt die Khronos Group nun ein neues lizenzoffenes API für die Grafikprogrammierung zur Verfügung, das nicht nur auf verschiedenen Endgeräten und Betriebssystemen einsetzbar ist, sondern auch Multi-Threading beherrscht.
In diesem ersten shortcut zum Vulkan-API erläutert Alexander Rudolph die Grundlagen des neuen Standards, stellt dessen Features vor und zeigt die wichtigsten Unterschiede zu OpenGL. Er erklärt, wann und warum sich der Umstieg lohnt und legt einen ersten Grundstein für die Erstellung eines Frameworks, das die Grafikprogrammierung für Vulkan deutlich erleichtern kann.

Alexander Rudolph schrieb zwei Bücher über das Thema Spieleprogrammierung mit DirectX für den Markt+Technik Verlag, eine Artikelserie über die Spieleentwicklung mit OpenGL und OpenAL und war an der Entwicklung sowohl der Grafik- als auch der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht er auf seiner Webseite Artikel und Tutorials über den Einsatz des modernen Vulkan-API sowie der OpenGL-Spezifikationen 3.x und 4.x und ist als freier Mitarbeiter im Bereich 3-D-Programmierung tätig. Seine E-Books "Spieleentwicklung - Mathematik mit Fun-Faktor" und "Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor" vermitteln Einblicke in die Welt der Spieleprogrammierung.